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 Ataques Especiales

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SniperPeke
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MensajeTema: Ataques Especiales   Ataques Especiales I_icon_minitimeSáb Ene 05, 2013 5:43 am

Arrollar:

¿Que es?

La acción de arrollar quita de en medio un oponente o pasa por sobre él. Se trata de una acción estándar realizada durante una carga o movimiento. Sirve para cruzar por una casilla ocupada por un oponente. Arrollar solo es posible con criaturas de máximo una categoría de tamaño más que tu personaje (si están dos más categorías de tamaño por encima, no puedes arrollarlos).

¿Como funciona?
Cuando se utiliza arrollar, el contrincante tiene derecho a realizar un ataque de oportunidad, tras lo cual puede...

Evitarte: Si te evita, se libra de los efectos negativos de la acción (no puede ser derribado), pero tu puedes seguir camino.
Bloquearte: Enfrentamiento de tiradas. El arrollador lanza una tirada de fuerza (con bonificador +2 si el arrollar es parte de una carga y bonificador +4 por cada categoría de tamaño por encima de su contrincante o penalizador -4 por cada categoría de tamaño por debajo de su contrincante).

El arrollado se defiende con una tirada de fuerza o destreza (lo que sea más alto) con bonificador apilable +4 si tiene más de dos piernas o cualquier otra circunstancia que le haga más estable de lo normal (si es de raza enano, tiene +4 racial). Si el arrollado gana el enfrentamiento de tiradas, realiza una tirada de fuerza para tratar de derribar al oponente.

En caso de que el personaje que intentó arrollar halla tenido éxito, sigue su camino. En caso de que halla fallado y halla sido derribado, retrocede 5 pies, pierde el resto del turno y queda tumbado. En caso de que halla fallado, pero no halla sido derribado, retrocede 5 pies, pierde el resto del turno pero queda de pie.

Especial: Si tienes Arrollar mejorado, el contrincante no puede evadirte. Si tienes arrollar con una montura (pisotear) y tu personaje va montado, tu contrincante no puede evitarte y, al derribarlo, tu montura puede hacer un ataque de pezuña sobre él.

Cargar:

¿Que es?

Cargar es una acción de asalto completo que te permite moverte al doble de tu velocidad y atacar durante la misma acción.

¿Como funciona?

La acción de carga implica moverse y luego atacar, no al revés. Si vas a la carga debes desplazarte como mínimo dos casillas (diez pies) y como máximo el doble de casillas de tu movimeinto normal. El movimiento debe ser completamente rectilineo y con camino despejado de obstáculos o terreno difícil. Los aliados cuentan como obstáculos. No puedes dar un paso de 5 pies antes de iniciar la acción cargar. Si estás herido o ralentizado y solo puedes hacer una acción estándar, puedes cargar, pero solo a velocidad normal.

El ataque de la carga es uno solo y siempre cuerpo a cuerpo. Debido al impulso, será un ataque con bonificador +2. Tras realizar la carga, el personaje será afectado por un penalizador de -2 a la CA hasta el comienzo del siguiente turno.

Si se utiliza la carga para embestir o arrollar, se obtiene un bonificador de +2 a la fuerza en esa acción. Las lanzas, tridentes y otras armas perforantes producen doble daño cuando se utilizan en acción preparada contra un oponente que va a la carga.

Las lanzas de caballería producen doble daño si las utiliza un personaje que va a la carga sobre montura.

Ataque con dos armas:

Es la acción de realizar un ataque adicional con la mano torpe tras el ataque estándar de mano diestra. Normalmente eso significa tener un penalizador de -6 en el diestro y -10 en el torpe. Esos penalizadores pueden reducirse:

Si el arma en mano torpe es un arma ligera (dos puntos menos de penalizador)
Si se tiene la dote combate con dos armas, que reduce en dos puntos el penalizador para la mno hábil y en seis puntos el penalizador para la mano torpe.
Si se tiene un arma doble, puede usársela con combate con dos armas, realizando el ataque adicional y aplicando los penalizadores como si fueran dos.

Si se tienen armas arrojadizas, puede lanzarse una con cada mano aplicando los penalizadores como arma ligera en mano torpe.

Combatir desde Montura:

Advertencias sobre monturas:

Si se utilizan monturas que no están preparadas para el combate, estas se asustarán al entrar en batalla y obligarán al jinete a superar un CD de 20 con su tirada de montar en cada asalto para controlarlo. En caso de fallar la tirada, solo podrás realizar una acción estandar en todo el asalto (Por ej: moverte, pero no atacar) Cuando utilizas una montura, tu velocidad de movimiento es la de ella y no la propia. Los caballos ocupan dos casillas de largo y una de ancho. Se necesita superar una CD de 15 con la tirada de montar para poner atacar o defenderte estando sobre una montura. (defenderse es acción gratuita). Si tu montura se mueve más de 5 pies, solo podrás realizar un máximo de un ataque. Si matan a tu montura necesitarás una prueba de montar CD 15 para no quedar atrapado por su peso y evitar los 1d6 de daño. Si quedas inconsciente en batalla habrá 50% de posibilidad de que quedes sobre la silla de montar (75% si es una silla militar). De lo contrario caerás y perderás 1d6 pg. Cuando quedas inconsciente, la montura huye del combate

Beneficios de atacar desde montura:

Al atacar montado a una criatura de tamaño mediano o menos que va a pie tienes +1 al ataque cuerpo a cuerpo. Aunque tu montura vaya a máxima velocidad, tu no tienes ningún penalizador en ataque cuerpo a cuerpo, pero si realizas una carga, el penalizador de CA también lo recibes tu. Puedes disparar un arma de distancia (ej: arco) desde una montura en movimiento (al doble de velocidad), pero con penalizador -4. Si la montura va al galope (cuádruple de velocidad), el penalizador será -8. En ambos casos, la tirada de ataque se realizará cuando la cabalgadura halla realizado la mitad de su movimiento. Se puede cargar una ballesta al comenzar la acción de movimiento y dispararla cuando la acción esté a la mitad. Se puede ejecutar un conjuro antes o después de una cción de movimeinto a velocidad normal de la montura. Si quieres que la montura se mueva antes y después del conjuro, estarás conjurando en movimeinto y eso requiere una tirada de concentración (CD 10 + nivel del conjuro). Si la montura está corriendo (al cuádruple de velocidad) podrás lanzar el conjuro a la mitad de la cción de movimiento (Con CD 15 + nivel de conjuro).

Derribar:

¿Cómo hacerlo?

Para lanzar al suelo a un oponente es necesario realizar un ataque de toque sin arma. Esto provoca un ataque de oportunidad. De tener éxito el ataque, se debe realizar una tirada de fuerza, enfrentada a una tirada de fuerza o destreza de tu oponente. En caso de que tu oponente tenga un tamaño menor en categoría al tuyo, tendrás un bonificador +4 (por cada categoría). En caso de que tu oponente tenga más de un par de piernas, recibirá un bonificador +4 por cada par extra. Si el oponente es Enano, recibe un +4 racial. Si pierdes la prueba enfrentada, el oponente podrá reaccionar realizando una prueba de fuerza para derribarte.

Personajes tumbados
Cuando un personaje es derribado, queda tumbado. Levantarse les costará una acción de movimiento. Además, tendrá un modificador ala CA de -4 en combate cuerpo a cuerpo y de +4 contra ataques a distancia.

Derribar a un oponente montado
En lugar de realizar una prueba enfrentada de fuerzas, se enfrenta la tirada de fuerza del atacante contra una tirada de montar del defensor. En caso de tener éxito el derribo, el jinete caerá de su montura.

Derribar con un arma:

Es posible en caso de portar alabarda, bisarma, cadena armada, látigo, mangual doble, mangual ligero o mangual pesado. Se lanza el ataque como ataque con arma cuerpo a cuerpo en lugar de ataque de toque y no se provoca ataque de oportunidad. Además, en caso de ser derribado en tu propio derribo, puedes dejar caer tu arma para evitar quedar tumbado.

Desarmar:

Para desarmar a alguien con un ataque cuerpo a cuerpo. Si desarmas con un arma, tiras el arma del oponente al suelo. Si lo intentas a mano limpia, te apoderas de su arma. Si el oponente no tiene un arma cuerpo a cuerpo sino un objeto o un arma a distancia, el defensor seguirá oponiéndose con su tirada de ataque, pero sufrirá un penalizador -4 y no podrá tratar de desarmarte si fallas.

¿Cómo hacerlo?

En cuanto tratas de desarma, provocas un ataque de oportunidad en tu contra (Ecepto que tengas la dote desarme mejorado). Si el ataque de oportunidad te inflinge daño, tu desarme falla automáticamente. Si el ataque de oportunidad no inflingió daño, el defensor y tu hacen una tirada enfrentada de ataque con sus respectivas armas. Aquél que lleve un arma a dos manos obtiene un +4 en su tirada. Aquél que lleve un arma ligera obtiene un -4 en su tirada. Los puños son considerados arma ligera. Si los combatientes son de distinta categoría de tamaño, el mayor obtiene un +4.

Si superas al defensor, le habrás desarmado. Si no llevabas arma, ahora tendrás su arma. Si llevabas una, el arma del defensor estará en el suelo de su casilla. Si fallas el intento de desarme, el defensor podrá reaccionar inmediatamente intentando desarmarte. Ese intento no provocará ataque de oportunidad y, si falla, no obtendrás un ataque de desarme contra él.

Casos especiales
Un defensor que esté usando guanteletes armados no puede ser desarmado. Uno que esté usando un arma enganchada a un guantelete de sujección obtendrá un bonificador +10 contra todo intento de desarme.

Arrebatar objetos
La acción desarmar puede usarse para arrebatar cualqueir objeto (ej, gafas). Para que el objeto acabe en tus manos, debe ser un ataque sin arma. Si el objeto está sujeto de manera poco firme, se puede arrncar facilmente asíq eu el atacante obtiene un bonificador +4. A diferencia de un intento normal, esta acción no permite al defensor intentar desarmarte. No se puede arrebatar objetos que estén bien sujetos, como anillo o un brazalete, a no ser que tengas ujeto al oponente en una presa (Caso en el cual es posible, pero el defensor tiene un bonificador +4 en su tirada).

Fintar:

¿Qué es?

La finta es una acción estándar utilizada para confundir al oponente durante un combate cuerpo a cuerpo, de modo que no pueda evitar tu siguiente ataque. Fintar no provoca ataques de oportunidad. En caso de que tengas la dote Finta Mejorada, podrás realizar la finta como acción de movimiento.

¿Como se utiliza?
Lanza una prueba de engañar. Si el objetivo no la supera con su tirada de Averiguar Intenciones, no podrá aplicar su modificador de destreza a la CA en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices en su contra. (Ese ataque debe realizarse en el siguiente turno)

Casos especiales
Si el oponente no es humanoide será más difícil, pues su lenguaje corporal es distinto. Si la criatura no humanoide es inteligente, tendrás un penalizador -4. Si tiene inteligencia 1 o 2 (es una animal) tendrás un penalizador -8. No se puede realizar fintas contra criaturas de inteligencia 0.

Lanzamiento de arma deflagradora

¿Qué es?

Las armas deflagradoras suelen ser frascos que se rompen al impactar, esparciendo su contenido sobre criaturas y/o objetos en un cierto rango. La mayoría son líquidos, como ácido o agua bendita. No se necesita ser competente con estas armas para utilizarlas. El ataque solo funciona contra incorpóreos si se estrella el frasco contra un objeto o si se abre manualmente el frasco para salpicar con él (Salpicando directamente en un radio de 5' alrededor de tu casilla y provocando ataque de oportunidad).

¿Cómo funciona?

Para atacar con un arma deflagradora se debe realizar un ataque de toque a distancia. El impacto causará daño al objetivo y daño por salpicadura a todas las criaturas en un rango de 5' (una casilla). Si se lanza el objeto a una intersección o casilla vacía no habrá daño directo alguno (todos serán daños por salpicadura).

¿Que pasa si se falla?

Las casillas alrededor de la casilla objetivo se numerarán (de 8 a 1) en el sentido de las agujas del reloj. Luego se lanza un dado de ocho caras. La casilla que salga seleccionada será la dirección hacia la cual se desvió el lanzamiento. Una vez encontrada, habrá que contar hacia esa dirección un numero de casillas igual al incremento de distancia del lanzamiento y repartir los daños correspondientes a cada criatura impactada por accidente.

Armas deflagradoras

Ácido: Incremento de distacia de 10'. El impacto directo causa 1d6 de daño. El impacto por salpicadura causa 1 de daño.
Agua Bendita: Incremento de distacia de 10'. Daña a muertos vivientes y ajenos malignos como si fuera ácido. Daño directo: 2d4. Daño por salpicadura: 1 punto.
Bolsa de maraña: Bolsa de cuero redonda llena de pegamento alquímico. Incremento de distancia de 10'. Al impactar, la bolsa se deshace y el pegamento se esparce y se vuelve duro y resistente al contacto con el aire. El personaje enmarañado sufre un penalizador -2 al ataque y -4 a su destreza efectiva. Si no supera una CD de 15 cn su tiro de salvación de reflejos, quedará pegado al suelo, incapaz de moverse. Si supera la CD podrá desplazarse, pero a mitad de velocidad. Si se impacta a una criatura voladora y esta falla su tirada, será incapaz de volar y caerá al suelo.
Las bolsas de maraña no funcionan bajo el agua. Las criaturas pegadas al suelo o incapaces de volar podrán liberarse con una prueba de fuerza de CD 17 o inflingiendo 15 puntos de daño cortante al pegamento (sin necesidad de hacer tirada de ataque). Una vez liberado podrá moverse a mitad de velocidad. El pegamento pierde su efectotras 2d4 asaltos, volviéndose frágil y quebradizo. La aplicación de disolvente universal disuelve el pegamento alquímico automáticamente.

Fuego de alquimista: Sustancia pegajosa que se inflama al entrar en contacto con el aire. Incremento de distancia de 10'. El impacto directo causa 1d6 de daño de fuego. La salpicadura en rango de 5' causa 1 punto de daño de fuego. En el asalto siguente al impacto directo, la víctima sufrirá otros 1d6 puntos de daño adicionales si no logra apagar el fuego.
Extinguir las llamas requiere superar una CD de 15 con tirada de salvación por reflejos. Rodar por el suelo concede bonificador +2. La inmersión en el agua y la extinción mágica apagan el fuego inmediatamente.

Piedra de trueno: Incremento de distancia de 20'. Al golpear una superficie dura emite un ataque sónico. Las criaturas en un rango de 10' deberán lanzar un tiro de salvación por fortaleza (CD 15) para no quedar ensordecidas durante una hora. Las criaturas ensordecidas sufrirán un penalizador -4 a la iniciativa y tendrán un 20% de posibilidad de ejecutar erroneamente y perder todo conjuro de componente verbal que intenten lanzar. Al apuntar la piedra a una casilla vacía, la CA es 5.
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