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 Robaconjuros D&D

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SniperPeke
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Robaconjuros D&D  Empty
MensajeTema: Robaconjuros D&D    Robaconjuros D&D  I_icon_minitimeSáb Ene 05, 2013 11:44 pm

Robaconjuros


Los robaconjuros utilizan sus habilidades y la magia arcana para absorber las aptitudes de sus oponentes y volver los poderes de sus enemigos contra ellos mismos. Aman los desafíos que les proporcionan las aventuras, y disfrutan encontrando maneras únicas e ingeniosas de utilizar sus capacidades. Debeido a su amplia variedad de aptitudes, los robaconuros pueden adaptarse para superar casi cualquier desafío, pero carecen tanto del abrumador poder arcano de los magos como de la fuerza bruta de los guerreros. Los miembros de esta clase nunca lanzan dos conjuros cuando con uno les basta, y sobresalen utilizando distracciones y engaños para derrotar a oponentes aparentemente más fuertes.

Los robaconjuros buenos utilizan sus habilidades y su magia para entretenerse, proteger a aquellos menos dotados que ellos y, ocasionalmente, para servir a una causa o a una nación como espías. Los malignos, en cambio, utilizan sus versátiles habilidades para engañar y embaucar, o plagar grandes ciudades como atrevidos allanadores sigilosos.

Alineamiento: la mayoría de los robaconjuros son neutrales. Ven el mundo como un lugar repleto de desafíos y oportunidades interesantes, y raramente piensan mucho acerca de la moralidad. Incluso aquellos con auténticas buenas intenciones ocasionalmente quedan atrapados por el desafío de una aventura y no alcanzan a ver (o deciden intencionadamente pasar por algo) las implicaciones morales de sus acciones).

Los robaconjuros malignos son crueles e insensibles y utilizan sus habilidades para engañar, chantajear o destruir a cualquiera que tenga algo que ellos deseen o suponga un obstáculo para sus planes.

Dado de Golpe: d6


Habilidades Cláses:

Las habilidades de clase del robaconjuros (y la característica clave para cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Engañar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (arcano)(Int), Saber (local)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int) y Usar objeto mágico (Car).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (6 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int

Rasgos de clase:

A continuación se detallan los rasgos de clase de un Robaconjuros.

Competencia con armas y armaduras

Los robaconjuros son competentes con todas las armas simples y con las armaduras ligeras, pero no con escudos. Debido a que los componentes somáticos requeridos para sus conjuros son simples, puede lanzar los de su clase mientras lleva armadura ligera sin incurrir en el fallo del conjuro arcano habitual. Sin embargo, uno que lleve armadura mediana o pesada, o que utilice un escudo, sí que lo sufre si el conjuro en cuestión tiene un componente somático (la mayoría lo tienen). Un robaconjuros con más de una clase sigue incurriendo en el fallo de conjuro arcano habitual para los conjuros que reciba de sus otras clases, incluyendo aquellos robados a lanzadores arcanos (consulta la aptitud robar conjuro, a continuación).

Ataque furtivo

Un robaconjuros inflige 1d6 puntos de daño adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este daño adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y aumenta a 2d6 puntos en el 5º nivel, a 3d6 en el 9º, a 4d6 en el 13º y a 5d6 en el 17º. Consulta el rasgo de clase del pícaro. Si un robaconjuros consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pícaro), los bonificadores al daño se apilan.

Encontrar trampas

Un robaconjuros puede utilizar la habilidad de Buscar para encontrar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas. Consulta el rasgo de clase del pícaro.

Robar conjuro

Un robaconjuros puede extraer la energía de los conjuros de su enemigo y utilizarla él mismo. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo puede renunciar a infligir 1d6 puntos de daño de éste y, en vez de ello, robar un conjuro o el potencial para lanzar uno conocido a su objetivo. Si éste es voluntario, un robaconjuros puede hacer esto como una acción estándar.

El objetivo de un ataque de robar conjuro pierde un conjuro de nivel 0 ó 1º de su memoria si prepara los conjuros con antelación, o un espacio para conjuros de esos mismos niveles si es un lanzador espontáneo. Este último también pierde la capacidad de lanzar el conjuro robado durante 1 minuto. Si el objetivo no tiene conjuros preparados (o no le quedan espacios para conjuros, si es un lanzador espontáneo), esta aptitud no tiene efecto. Un robaconjuros puede elegir qué conjuro robar; en caso contrario, el DM lo determina al azar. De intentar hurtar un conjuro que no está disponible, el robado (o el espacio de conjuro) se determinan de manera aleatoria entre aquellos que lo estén.

Por ejemplo, un robaconjuros de nivel 1 que utilice esta aptitud contra un hechicero de nivel 1 podría decidir robar proyectil mágico. Suponiendo que el hechicero lo conociese, un ataque de robar conjuros con éxito eliminaría un espacio para conjuros de nivel 1 y le impediría temporalmente lanzar proyectil mágico. Si el mismo robaconjuros sustrajese proyectil mágico de un mago que lo tuviese preparado, este último perdería un conjuro preparado de proyectil mágico (pero no otros que pudiera tener preparados).

Después de tomar para sí un conjuro, un robaconjuros puede lanzarlo en un turno subsiguiente. Trata éste como si hubiera sido lanzado por el propietario original para determinar el nivel de lanzador, la CD de salvación, etc. Puede lanzarlo incluso si no tiene la puntuación mínima de característica normalmente requerida para lanzar uno de ese nivel. No obstante, debe aportar los mismos componentes (incluyendo verbales, somáticos, materiales, PX y cualquier foco) que sean necesarios para el conjuro robado. Alternativamente, un robaconjuros de 4º nivel o superior puede utilizar el poder del conjuro robado para lanzar cualquiera de su clase que conozca o sea del mismo nivel o inferior (a todos los efectos esto le proporciona un lanzamiento gratuito de un conjuro conocido). Debe lanzar uno robado (o utilizar su energía para lanzar uno de sus propios conjuros) antes de que transcurra 1 hora después de hacerse con él; de lo contrario, la energía adicional del conjuro se desvanece.

Conforme un robaconjuros gana niveles, puede robar conjuros de mayor nivel. En el 4º puede hurtar conjuros de hasta nivel 2º, y por cada dos niveles obtenidos después del 4º, el nivel máximo del conjuro robado aumenta en 1 (hasta un máximo de conjuros de nivel 9º cuando sea de 18º nivel).

En cualquier momento, un robaconjuros puede tener un máximo de niveles de conjuros robados igual a su nivel de clase (considera los conjuros de nivel 0 como 1/2 nivel a este efecto). Por ejemplo, uno de 4º nivel puede tener dos conjuros robados de nivel 2º, o uno de nivel 2º y dos de 1º, o cualquier otra combinación de niveles 0, 1º y 2º que sumen cuatro en total. Si se hace con uno que sobre pase este límite, debe escoger perder conjuros suficientes para que el total de niveles de los robados no lo exceda.

Un robaconjuros no puede aplicar dotes metamágicas ni otros efectos a los conjuros robados a menos que el sustraído en concreto estuviera preparado con dicho efecto. Por ejemplo, un robaconjuros de 6º nivel o superior podría robar un proyectil mágico potenciado de un mago, pero sólo si ha elegido específicamente robar un proyectil mágico potenciado. Si ha escogido robar uno sin modificar, no puede robar uno potenciado, silenciao o cualquier otra forma metamágica del conjuro. Por el contrario, no podría robarle uno a un hechicero ya que éstos aplican los efectos metamágicos durante el lanzamiento y por tanto no tienen conjuros de proyectil mágico potenciado preparados.

Esta aptitud funciona sólo contra conjuros. No tiene efecto alguno sobre poderes psiónicos o aptitudes sortílegas (pero consulta robar aptitud sortílega, más adelante).

Bendición contra conjuros

Un robaconjuros de 2º nivel o mayor obtiene un bonificador de capacidad de +1 a sus salvaciones contra conjuros. Este bonificador aumenta a +2 en el 11º nivel y a +3 en el 20º.

Detectar magia

Un robaconjuros de 2º nivel o superior puede usar detectar magia un número de veces al día igual a su bonificador de Carisma, si lo tiene (mínimo 1). Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase de robaconjuros.

Robar efecto de conjuro

Comenzando en el 2º nivel, un robaconjuros puede absorber el efecto de un conjuro activo de otra criatura. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo puede escoger no infligir 1d6 puntos de daño de éste y ganar en cambio el efecto de un solo conjuro que esté afectando al objetivo. Si éste es voluntario, puede hacer esto con un toque como una acción estándar.

El robaconjuros puede elegir qué efecto hurtar; en caso contrario, el DM determina al azar el robado. Si intenta hacerse con uno que no está disponible, el efecto robado se determina de manera aleatoria entre los que actualmente afecten al objetivo. No puede robar ninguno cuyo nivel de lanzador supere a su nivel de lanzador + su modificador de Carisma.

Después de apropiarse de un efecto de conjuro, un robaconjuros gana éste (y la criatura original lo pierde) durante 1 minuto por nivel de clase (o hasta que la duración del efecto termina, lo que suceda primero). Si la duración del efecto de conjuro no ha terminado para entonces, éste regresa a la criatura que disfrutaba originalmente de sus beneficios.

Un robaconjuros puede robar el efecto de un conjuro únicamente si el lanzador original podía lanzarlo sobre él. Por ejemplo, no podría robar el efecto de un conjuro de crecimiento animal (a menos que sea del tipo animal) o el de un escudo (ya que el alcance del conjuro es personal). Si intenta hacerse con uno que él no tenga permitido, el efecto queda suprimido en el objetivo original durante 1 minuto por nivel de clase de robaconjuros. Esta aptitud no funciona con efectos de conjuros que sean inmunes a disipar magia (como lanzar maldición).

Robar resistencia a la energía

A partir del nivel 3, un robaconjuros puede extraer parte o toda la resistencia a un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónica) de un objetivo. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo con éxito, puede renunciar a infligir 1d6 puntos de daño de éste y, en vez de ello, ganar temporalmente RE 10 a un tipo de energía al que el objetivo sea resistente (o inmune). Si éste es voluntario, puede hacer esto con un toque como una acción estándar.

Simultaneamente, la resistencia a este tipo de energía de la criatura objetivo se reduce en 10 (hasta un mínimo de 0). Sin embargo, una que disponga de inmunidad a un tipo de energía, la conserva.

Si su objetivo tiene más de un tipo de RE, un robaconjuros puede elegir cuál de ellos robar; en caso contrario, el DM lo determina al azar entre los que ése posee. Si intenta apropiarse de uno que el objetivo no tiene, el tipo de resistencia robado se determina de manera aleatoria entre los que sí tenga.

La resistencia que un robaconjuros gana utilizando esta aptitud tiene una duración de 1 minuto. Si ésta proviene de un efecto temporal (como un conjuro), la resistencia robada desaparece cuando el efecto termina.

Un robaconjuros puede utilizar esta aptitud varias veces, pero sus efectos no se apilan a menos que se aplique a distintos tipos de energía. Por ejemplo, a lo largo de un combate prolongado, podría utilizarla para ganar resistencia al fuego y al frío, pero no dos vecse con una criatura que sea resistente al fuego para obtener el doble de resistencia a éste (ni tampoco reducir el doble la resistencia al fuego de la criatura).

A 11º nivel, un robaconjuros puede robar resistencia 20 a un tipo de energía usando esta aptitud, y a 19º, resistencia 30.

Conjuros

Comenzando a 4º nivel, un robaconjuros gana la aptitud de lanzar unos pocos conjuros arcanos, extraídos de un sobconjunto de la lista de conjuros de mago/hechicero. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano, como un hechicero.

Para poder aprender o lanzar un conjuro, un robaconjuros ha de tener una puntuación en Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 11 para los de nivel 1º, Car 12 para los de 2º, etc.). La CD de los TS contra sus conjuros es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Car del robaconjuros.

Como otros lanzadores de conjuros, un robaconjuros sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel al día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma. Cuando la tabla indica que un robaconjuros obtiene 0 conjuros al día de un nivel determinado (por ejemplo, conjuros de nivel 1º para uno de 4º nivel), gana únicamente los adicionales que le corresponderían para ese nivel basados en su puntuación de Carisma.

La selección de conjuros de un robaconjuros es extremadamente limitada. Comienza el juego sin conocer ninguno pero gana uno o más nuevos en determinados niveles, tal como se indica en la tabla. A diferencia de los diarios, su Carisma no afecta a los conocidos; los números de la tabla son fijos). Puede aprender cualquier conjuro de mago/hechicero de las siguientes escuelas: abjuración, adivinación, encantamiento, ilusión y transmutación. Ningún otro conjuro de mago/hechicero está incluido en la lista de clase del robaconjuros.

Al alcanzar el nivel 12º, y cada tres niveles posteriores (15º y 18º), un robaconjuros puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno ya conocido. A todos los efectos, "pierde" el antiguo a cambio del nuevo. El nivel de éste último debe ser el mismo que el del conjuro por el que se intercambia, y debe ser al menos de dos niveles menos que el de nivel más alto que pueda lanzar. Por ejemplo, al llegar a nivel 12º, un robaconjuros puede intercambiar un conjuro de nivel 1 por otro diferente de ese mismo nivel. Sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel.

A 4º nivel y superior, el nivel de lanzador de un robaconjuros para lanzar conjuros es la mitad de su nivel de clase.

Robar aptitud sortílega

A 5º nivel y posteriores, un robaconjuros puede utilizar un ataque furtivo para robar temporalmente una aptitud sortílega a una criatura. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo, puede escoger no infligir 1d6 puntos de daño de éste y ganar, en vez de ello, un uso de una de las aptitudes sortílegas del objetivo. Si éste es voluntario, puede hacer esto con un toque como acción estándar.

Esta aptitud sortílega puede proceder de la clase, raza o plantilla del objetivo, o de cualquier otra fuente y puede ser de hasta un nivel máximo igual a 1/3 del nivel de clase del robaconjuros. Éste puede elegir cuál tomar para sí; en caso contrario, el DM determina la robada al azar. Si la aptitud tiene un número de usos diarios limitados, al objetivo debe quedarle al menos uno de ellos, o el robaconjuros no puede robarla. Si el objetivo no puede utilizar su aptitud en ese momento (como la convocación de un demonio convocado), el robaconjuros tampoco puede apropiársela.

Un robaconjuros puede utilizar una aptitud sortílega robada una sola vez. A todos los efectos (nivel de lanzador, CD de la salvación, etc.), trátala como si estuviera siendo utilizada por su poseedor original. Sin embargo, debe utilizarla antes de que transcurra 1 minuto después de hacerse con ella o ésta se desvanece. Hasta que el robaconjuros no la use (o hasta que finalice el minuto), el objetivo no puede utilizar la aptitud robada.

Absorber conjuro (Sb): a partir de 7º nivel, si un robaconjuros realiza con éxito un TS contra un conjuro que le tenga como objetivo, puede intentar absorber su energía para utilizarla él mismo más tarde. Esta aptitud afecta únicamente a los que tienen al robaconjuros como objetivo, no aquellos de efecto o área. Sin embargo, no puede absorber un conjuro de nivel más álto que el de los que pueda sustraer con su aptitud de robar conjuro.

Para absorber un conjuro, debe realizar con éxito una prueba de nivel 1d20 + el nivel de clase de robaconjuros). El fallo significa que el conjuro tiene su efecto habitual, mientras que el éxito, en cambio, significa que el robaconjuros no sufre ningún efecto por parte de ese conjuro y que puede lanzarlo más tarde (o utilizar su energía para lanzar uno de los suyos conocidos) como si lo hubiese sustraído con su aptitud de robar conjuro. Su límite habitual al total de niveles de conjuros robados continúa aplicándose.

A 20º nivel o superior, un robaconjuros puede utilizar la energía del conjuro robado como una acción inmediata, ya sea para lanzar de nuevo el original o uno de los suyos conocidos utilizando la energía del robado.

Vista arcana

Comenzando a 9º nivel, un robaconjuros puede utilizar vista arcana como una acción rápida un número de veces al día igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Su nivel de lanzador es equivalente a su nivel de clase.

Descubrir conjuros

Un robaconjuros de nivel 13º o superior que le sustraiga un conjuro a un lanzador mediante su aptitud de robar conjuro conoce de manera automática los nombres de todos los demás que éste tenga preparados o conozca que sean del mismo nivel que el robado. Este conocimiento le permite escoger mejor con qué conjuros hacerse en ataques posteriores.

Por ejemplo, un robaconjuros de 13º nivel que robe desintegrar a un hechicero enemigo también descubrirá los nombres de todos los demás conjuros de nivel 6º conocidos por ese último.

Robar resistencia a conjuros

Al llegar a 15º nivel, un robaconjuros puede utilizar un ataque furtivo para robar temporalmente parte o toda la RC de una criatura. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo puede optar por no infligir 3d6 puntos de daño de éste y reducir a cambio la RC del objetivo en 5. Asimismo, gana RC igual a 5 + su nivel de clase (hasta un valor máximo igual a la RC original del objetivo). Si éste es voluntario, puede hacer esto con un toque como acción estándar.

La RC robada beneficia al robaconjuros durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) y entonces regresa a la criatura objetivo. Si ésa procede de un efecto temporal (como un conjuro), desaparece cuando su duración expira. Un robaconjuros no puede utilizar de nuevo esta aptitud contra la misma criatura hasta que la RC que le ha sido robada regrese a ésta.



Tabla de progreso: Robaconjuros

Tabla de el Robaconjuros
Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial Conjuros diarios 1º 2º 3º 4º
1 +0 +0 +0 +2 Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas, Robar conjuro (0 ó 1) -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3 Bendición contra conjuros +1, detectar magia, robar efecto de conjuro -- -- -- --
3 +2 +1 +1 +3 Robar RE 10 -- -- -- --
4 +3 +1 +1 +4 Robar conjuro (2º) 0 -- -- --
5 +3 +1 +1 +4 Ataque furtivo +2d6, robar aptitud sortílega 0 -- -- --
6 +4 +2 +2 +5 Robar conjuro (3º) 1 -- -- --
7 +5 +2 +2 +5 Absorber conjuro 1 -- -- --
8 +6/+1 +2 +2 +6 Robar conjuro (4º) 1 0 -- --
9 +6/+1 +3 +3 +6 Ataque furtivo +3d6, vista arcana 1 0 -- --
10 +7/+2 +3 +3 +7 Robar conjuro (5º) 1 1 -- --
11 +8/+3 +3 +3 +7 Bendición contra conjuros +2, robar RE 20 1 1 0 --
12 +9/+4 +4 +4 +8 Robar conjuro (6º) 1 1 1 --
13 +9/+4 +4 +4 +8 Ataque furtivo +4d6, descubrir conjuros 1 1 1 --
14 +10/+5 +4 +4 +9 Robar conjuro (7º) 2 1 1 0
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Robar resistencia a conjuros 2 1 1 1
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Robar conjuro (8º) 2 2 1 1
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Ataque furtivo +5d6 2 2 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Robar conjuro (9º) 3 2 2 1
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Robar RE 30 3 3 3 2
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Absorber conjuro (lanzamiento inmediato), bendición de conjuros +3 3 3 3 3


Tabla de progreso: Conjuros conocidos por el Robaconjuros

Tabla de el Conjuros conocidos por el Robaconjuros
Nivel Conjuro 1º 2º 3º 4º
1 -- -- -- --
2 -- -- -- --
3 -- -- -- --
4 2 -- -- --
5 2 -- -- --
6 3 -- -- --
7 3 -- -- --
8 4 2 -- --
9 4 2 -- --
10 4 3 -- --
11 4 3 2 --
12 4 4 2 --
13 4 4 3 --
14 4 4 3 2
15 4 4 4 2
16 4 4 4 3
17 5 4 4 3
18 5 5 4 4
19 5 5 5 4
20 5 5 5 5
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